Rekan-rekan pasti sudah pernah mendengar tentang ruang guru, rumah belajar, kahoot, brainly, ataupun materi-materi yang disajikan pada youtube, serta masih banyak lagi platform, gadget atau aplikasi tentang materi pembelajaran, cara cepat belajar, cara mudah untuk memahami materi, games tentang pembelajaran dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut menawarkan kemudahan serta akses tehadap materi yang dikemas dalam bentuk lebih menarik dan tidak kaku. Terlebih lagi pada masa pandemi ini, dimana semua pembelajaran tatap muka diganti dengan pembelajaran luring/daring. Tentunya dengan perkembangan teknologi tersebut menuntut guru maupun siswa untuk dapat mengupdate ilmu serta memanfaatkan berbagai informasi yang dapat memfasilitasi pengetahuan akan materi. Pemenuhan proses pembelajaran yang optimal diseting mulai dari input materi, pengolahan hingga proses pemahaman sehingga membutuhkan waktu yang tidak instan.
Situasi-situasi sekarang ini, membiasakan orang untuk tetap mengikuti pembelajaran walaupun dari rumah. Berbagai aplikasi yang sudah disebutkan tadi harus bisa dikemas untuk dapat diakses oleh siswa. Walaupun pada beberapa daerah di pelosok Indonesia masih kesulitan dalam penerapan metode pembelajaran tersebut, tetapi hanya menunggu waktu hingga semua dapat mengakses informasi-informasi tersebut. Pada tahun 2020, Kementrian Keuangan bekerjasama dengan Kementrian pendidikan dan kebudayaan melalui program bantuan sosial memberikan handphone dan pulsa kepada siswa sekolah yang ada di pelosok-pelosok Indonesia yang tergolong kategori miskin dan tidak mampu mempunyai handphone untuk mengikuti pembelajaran online. Semua kebijakan tersebut dibuat untuk memaksimalkan proses pembelajaran daring atau online selama masa pandemi.
Berkembangnya era digitalisasi mengakibatkan proses pembelajaran yang selama ini tatap muka diganti dengan pembelajaran online. Muncul sebuah harapan perubahan paradigma pendidikan di Indonesia dapat berkembang sesuai dengan tuntutan jaman dan teknologi. Berikut ini akan diulas beberapa platform atau aplikasi dalam dunia pendidikan yang selama ini sudah digunakan baik dalam proses pembelajaran, diskusi untuk menyelesaikan masalah maupun tes atau tugas yang dikemas dalam bentuk game atau permainan di Indonesia:
- Rumah Belajar
Portal pembelajaran yang menyediakan bahan belajar serta fasilitas komunikasi yang mendukung interaksi antar komunitas. Rumah Belajar hadir sebagai bentuk inovasi pembelajaran di era industri 4.0 yang dapat dimanfaatkan oleh siswa dan guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas/Kejuruan (SMA/SMK) sederajat. Dengan menggunakan Rumah Belajar, kita dapat belajar di mana saja, kapan saja dengan siapa saja. Seluruh konten yang ada di Rumah Belajar dapat diakses dan dimanfaatkan secara gratis. Platform ini sendiri memberikan berbagai fitur yang dapat memfasilitasi guru serta siswa dan diakses melalui website ataupun terdapat dalam aplikasi android rumah belajar yang dapat diakses melalui handphone tentunya.
- Ruang guru
Ruangguru merupakan perusahaan teknologi terbesar di Indonesia yang berfokus pada layanan berbasis pendidikan. Ruangguru sendiri telah memiliki lebih dari 22.000.000 pengguna serta mengelola 300.000 guru yang menawarkan jasa di lebih dari 100 bidang pelajaran. Ruangguru mengembangkan berbagai layanan belajar berbasis teknologi, termasuk layanan kelas virtual, platform ujian online, video belajar berlangganan, marketplace les privat, serta konten-konten pendidikan lainnya yang bisa diakses melalui web dan aplikasi Ruangguru. Ruangguru juga telah dipercaya untuk bermitra dengan 32 (dari 34) Pemerintah Provinsi dan 326 Pemerintah Kota dan Kabupaten di Indonesia. Ruangguru juga telah memenangkan sejumlah penghargaan di dalam dan luar negeri, termasuk Solver of MIT, Atlassian Prize, UNICEF Innovation to Watch, Google Launchpad Accelerator, dan ITU Global Industry Award.
- Kahoot
Kahoot adalah sebuah website di internet yang dapat menghadirkan suasana kuis yang meriah dan heboh dalam proses pembelajaran baik tatap muka maupun secara online. Kahoot adalah permainan berbasis platform pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan. Diluncurkan pada Agustus 2013 dari Norwegia, Kahoot sekarang dimainkan oleh lebih dari 50 juta orang di 180 negara. Dirancang untuk dapat diakses untuk ruang kelas dan lingkungan belajar lainnya di seluruh dunia. Kahoot! ‘S permainan belajar ( “Kahoots”) dapat dibuat oleh siapa saja dan tidak dibatasi untuk tingkat usia atau subjek. Kahoot! dapat dimainkan menggunakan perangkat, desktop atau laptop dengan web browser, sangat mudah dan dapat diakses dengan cepat oleh siswa.
- Brainly
Brainly merupakan sebuah website yang memungkinkan penggunanya menanyakan dan menjawab pertanyaan terkait pelajaran di sekolah secara terbuka ke pengguna lain. Penggunaan layanan ini cukup mudah. Setelah mendaftar, Anda bisa langsung mengajukan dan/atau menjawab pertanyaan. Brainly menyediakan tiga kategori tingkat pendidikan, yaitu SD, SMP, dan SMA. Jumlah pilihan mata pelajaran yang disediakan Brainly juga cukup lengkap, mulai dari matematika hingga bahasa asing dan bahkan seni. Jika Anda menjawab pertanyaan yang diajukan pengguna lain, Anda akan mendapat poin sesuai dengan yang ingin diberikan oleh pemberi pertanyaan ketika membuat pertanyaan tersebut. Poin ini akan diakumulasi tiap harinya dan pengguna yang memperoleh poin terbanyak akan diperlihatkan di halaman depan website ini. Singkatnya, website ini bisa disebut sebagai media sosial untuk pendidikan, atau juga website crowdsourcing untuk jawaban pertanyaan PR sekolah. Website ini sebenarnya berasal dari Polandia dan berbahasa Inggris. Namun setelah melihat jumlah pengguna mereka yang cukup banyak dan tersebar di seluruh dunia, maka tim Brainly memutuskan untuk melokalisasi website ini di beberapa negara, termasuk Indonesia. Karena itulah Brainly saat ini sudah tersedia dalam bahasa Indonesia. Sejauh ini, Brainly sudah memiliki lebih dari 23 juta pengguna di seluruh dunia, dan 1,5 juta orang di antaranya berasal dari Asia. Brainly Indonesia juga memiliki aplikasi mobile yang bisa didownload secara gratis di iOS dan Android.
- Quiperr
Quipper School adalah Learning Management System tanpa biaya (gratis) yang disediakan Quipper Indonesia untuk membantu guru dan siswa agar dapat melaksanakan kegiatan belajar mengajar secara efektif online. Sama halnya seperti pembelajaran di sekolah, guru berperan sebagai fasilitator dalam mengelola materi, melaksanakan tes atau ujian, serta melihat perkembangan siswa. Siswa pun dapat dengan mudah mengerjakan pekerjaan rumah, tugas, hingga ujian secara online. Berikut ini adalah 3 fitur (portal) utama Quipper School, yaitu: QLink (Portal Guru), portal ini diperuntukkan untuk membantu guru mengelola kelas dengan mengirimkan tugas dan materi yang akan diberikan kepada siswa. Selain itu, guru akan mendapatkan kemudahan dalam mengelola nilai siswa, karena akan mendapatkan hasil pekerjaan siswa secara otomatis tanpa harus mengoreksi setiap jawaban siswa secara manual; QCreate (Portal pembuatan konten), diperuntukkan untuk guru, fitur ini memberikan keleluasaan kepada guru dalam hal pembuatan soal ataupun materi sesuai dengan kebutuhan, dan dapat dipublikasikan pada akun Quipper pribadinya; dan QLearn (Portal Siswa), berbeda dengan portal sebelumnya, portal QLearn diperuntukkan khusus untuk siswa mengerjakan tugas dan menerima materi yang telah diberikan oleh guru.
Refleksi diakhir tulisan ini, entah sampai kapan situasi masa pandemi yang menyerang dunia dan khususnya Indonesia dapat berakhir. Hal tersebut tentunya mempengaruhi berbagai elemen masyarakat baik faktor ekonomi, pendidikan, sosial dan budaya. Lalu apakah kita stagnan menunggu berakhirnya wabah tersebut tanpa memikirkan suatu solusi yang dapat memberikan angin segar bagi penyelesaian masalah wabah tersebut. Pada bidang pendidikan tentu saja, para guru maupun lingkungan sekolah menyiapkan suatu metode atau cara untuk dapat mengajarkan siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran. Melalui berbagai platform dan android, siswa dipacu untuk dapat menyelesaikan materi dalam bentuk tantangan-tantangan dan kompetisi untuk menyelesaikan masalah yang ada pada aplikasi tersebut. Lambat laun, pendidikan di Indonesia akan tetap berkolaborasi antara pembelajaran tatap muka dan pembelajaran online. Transformasi Wajah pendidikan Indonesia kedepan bukan hanya mengandalkan kelas fisik dalam bentuk tatap muka tetapi melalui online dengan memanfaatkan berbagai platform atau Learning Management System (LMS) yang mana merupakan kolaborasi pembelajaran tatap muka dan pembelajaran online (blended learning), sehingga ruangan kelas bukan semata-mata ruangan dalam bentuk fisik tetapi bisa ditempatkan dimana saja. Jaya Indonesiaku, Jaya Selalu Bangsaku.
Sumber:
https://www.ruangguru.com/about-us
https://belajar.kemdikbud.go.id/
https://kahoot.com/what-is-kahoot/
https://brainly.com/careers/about.html
https://www.quipper.com/id/blog/quipper-land/quipper-info/tentang-quipper-school/